블렌더에서 의상 제작이나 아바타 대응에 사용할 수 있는 작은 기술 모음입니다!
세세한 테크닉이지만, 세세한 시간 단축을 쌓아가면 여유 있게 모델링할 수 있을 것 같아요!
Bone layer
Bone을 일괄적으로 표시/숨기는 블렌더의 기본 기능.
본체 본과 스커트 등 의상 본으로 나누면 작업이 쉬워진다.
아래 스커트 무게 체크 등에 유용하다.
스커트 뼈를 한꺼번에 움직여 무게 체크하기
스커트 무게 확인 시 편리한 조작.
전제: 스커트본 좌표계가 일치하는 것을 전제로 합니다.
- 포즈 모드에 들어가기
- 피벗을 각각의 원점으로
- 좌표계를 로컬로
- 스커트본 선택
- r x 등으로 지정 좌표축을 조작
미러 모디파이어를 적용한 오브젝트에 좌우로 미러 배치하는 모디파이어를 설정합니다.
제작 과정에서 거울(오브젝트 원점)로 만든 오브젝트를 거울로 배치하고 싶을 때가 있다.
이 경우 빈 공간을 만들어 원하는 위치에 거울을 배치할 수 있다.
말로 설명하기 어려우니 동영상으로 봐주세요 (땀)
- 원점에 빈 객체 생성
- 1을 원점으로 미러 모디파이어를 설정합니다.
평끈 등을 일정한 폭으로 유지하면서 토폴로지를 정리한다.
MeshTools의 Set Edge Length를 사용합니다.
EdgeTools의 Space를 미리 사용하면 버텍스 간격을 정렬하여 폭을 쉽게 맞출 수 있습니다.
Space를 사용하지 않고 EdgeTools Relax만 사용해도 괜찮을 것 같습니다.
면에 따른 좌표계 만들기
좌표계 풀다운의 ‘+’를 사용하면 선택한 면에 따른 좌표계가 만들어진다.
마치 나만의 로컬 좌표를 직접 만드는 듯한 느낌이다.
웨이트 평균 브러시
메쉬의 형태를 유지하면서 웨이트를 흐리게 처리할 때 유용하다.
특히 체인의 웨이트 블러핑에 유용하다.
j로 면 분할
정점을 연속 선택 + j로 변을 만들 수 있다.
다각형 분할 시 편리합니다.
UV로 거리 병합
같은 모양의 메쉬를 쌓을 때 편리합니다.
이요!