今回は私が普段行っている衣装対応の流れについて紹介したいと思います。
これを見ればあなたも衣装対応で何をするのか掴めると思います(多分)
1. 衣装を素体に合わせる
1. 衣装を素体に合わせる
2. ラティス変形で形を合わせて(*1)
3 細かいところはプロポーショナル編集などを駆使します。
*1: ラティス変形はあてぃかさんの記事が参考になります!https://avatar-dressing.com/2023/11/25/%e3%83%a9%e3%83%86%e3%82%a3%e3%82%b9%e3%81%a7%e3%82%a2%e3%83%90%e3%82%bf%e3%83%bc%e5%af%be%e5%bf%9c%e3%83%bb%e8%83%b8%e3%82%b7%e3%82%a7%e3%82%a4%e3%83%97-%e3%82%a2%e3%83%89%e3%82%aa%e3%83%b3/
2.アーマチュア
1. 衣装側のアーマチュアの揺れものボーンなどを選択して 『P → 別アーマチュアに分離』
2. アバター側のアーマチュアに統合
3. アーマチュアを選択し編集モードからアバターの不要なボーンを削除
4. 衣装の揺れものボーンなどを『ボーンプロパティ→ペアレント』から親ボーンにつなげる
5. 衣装を全選択しアーマチュアを『選択 → オブジェクト → ペアレント → アーマチュア変形』 空のグループで を選択し衣装とアーマチュアを紐づける
3.ウェイト
1. 素体を選択してから、衣装を選択し『ウェイトペイント→ウェイト→ウェイトを転送』
2. 『メッシュデータの転送 頂点マッピング』を『最近接頂点から最近接面の補間に変更』
『対象レイヤーをマッチする方法』を『アクティブレイヤーから名前へ変更』
3. 以下のアドオンを使用し未使用頂点グループを削除します。https://attic.booth.pm/items/4564907
ボーンを動かしてみて貫通する箇所を調整します。
4.Unityセットアップ
衣装とアーマチュアを選択し、以下の設定でエクスポートし、Unityにインポートします。
インポートしたら、FBXを選択し、Inspectorから以下の設定を行い、Applyします。
衣装オブジェクトにマテリアルを割り当てたら、以下のアドオンを使用しPB設定などのコンポーネントをコピーします。私が使用している正規表現は「Phys」です。https://github.com/Taremin/CopyComponentsByRegex
プレイモードなどで挙動を確認し、問題がなければ完成です!